Forum Imperial Civil War Strona Główna
 Forum
¤  Forum Imperial Civil War Strona Główna
¤  Zobacz posty od ostatniej wizyty
¤  Zobacz swoje posty
¤  Zobacz posty bez odpowiedzi
Imperial Civil War
Gra Strategiczna w Świecie SW rozgrywana po Endorze
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie  RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 
 
Zasady gry - czytać!

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Imperial Civil War Strona Główna -> Zasady Gry - CZYTAĆ PRZED REJESTRACJĄ !!!! Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Zasady gry - czytać!
Autor Wiadomość
Ragnus
Pijany Centurion
Pijany Centurion


Dołączył: 27 Kwi 2007
Posty: 276
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 10:52, 27 Kwi 2007    Temat postu: Zasady gry - czytać!
 
Wprowadzenie

Imperial Civil War jest otwartą dla wszystkich grą typu pbf z rozbudowaną strategią dziejącą się w świecie "Gwiezdnych Wojen" po 6 epizodzie. Główny nacisk jest położony na strategię walk kosmicznych, ale również wątki fabularne będą miały znaczenia na rozgrywkę, stąd potrzeba zaliczenia testów przed przystąpieniem do gry.

Niezbędnymi wymogami stawianymi graczom są:

- przynajmniej poprawny styl pisania tekstów - bez błędów stylistycznych oraz ortograficznych
- dobra znajomość Oryginalnej Trylogii Gwiezdnych Wojen
- pobieżna znajomość realiów z nastawieniem na sytuację polityczną i technologię

Pomysłodawcami gry są Ragnus oraz Chudeusz. Do grona twórców dołączył również GR0s. Aktualnie są jedynymi Mistrzami Gry i zarazem władzą ostateczną.

życzymy przyjemnej gry
Grono MG



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
Ragnus
Pijany Centurion
Pijany Centurion


Dołączył: 27 Kwi 2007
Posty: 276
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 12:14, 27 Kwi 2007    Temat postu: Staty
 
Charakterystyki postaci

Każda z postaci graczy jak i każdy bohater niezależny jest opisany przez 5 statystyk:

Walka
Taktyka
Prowadzenie pojazdów
Dyplomacja
Bogactwo

System ten jest lekko zmodyfikowaną wersją systemu z gry Rise of the Empire

Uwaga! Statystyki nie są żadnym wyznacznikiem, co zawsze uda się postaci a co nie. Dużo ważniejsze od tego są teksty pisane przez gracza w trakcie gry oraz ich interpretacja przez prowadzącego Mistrza Gry. Statystyki mają raczej pokazywać ogólny charakter umiejętności postaci oraz być swoistym ogranicznikiem, chroniącym przed zbytnim przerysowaniem zdolności postaci.

Maksymalny początkowy status postaci niekanoninczej to 5. Poziom postaci kanonicznej może choć oczywiście nie musi być wyższy. Będzie to zależało nie tylko od historii postaci, ale również jakości testów.

WALKA

Walka wręcz:
1 - Proste uderzenie pięścią. Zero techniki.
2 - Oprócz pięści również użycie kopnięć
3 - Balans ciałem, pozwalający na zwiększenie siły ciosu
4 - Zgranie pracy nóg i rąk pozwalające unikać ciosu
6 - Szybkie ciosy. Postać zadaje cała serię trudnych do uniknięcia ciosów.
7 - Szybkie ruchy. Dla niewprawnego oka postać staje się wręcz niewidzialna.
8 - Zaawansowane uniki, postać może nawet uchronić się od strzału z broni laserowej
9 - Postać może walczyć przez krótki czas pomimo odniesionych ran.
10 - Mistrz sztuk walki. Szybki, bardzo niebezpieczny. Opracowywanie niekonwencjonalnych technik na bieżąco.
Uwaga - używanie jakichkolwiek, zbroi, ubrania krępującego ruchy powoduje - 2 do poziomu

Broń biała
1 – Postać umie posługiwać się bronią, nie raniąc siebie
2 – Postać potrafi zaatakować
4 – Możliwy jest rzut wibroostrzem (o wielkości nieprzekraczającej zwykłego noża, mieczami nie rzucamy)
5 – Celowany atak
6 – Atak z niewygodnej pozycji (np. leżać, w biegu, locie)
7 – Umiejętność parowania ciosów
8 – Wykorzystywanie egzotycznych ostrzy np. Ryyk
9 – Rzut z celowaniem
10 – Rzut z każdej pozycji i każdą wielkością ostrza

Bronie blasterowe lekka - blaster jednoręczny, lekki karabin
1 – Postać umie posługiwać się bronią, bez ryzyka samo postrzelenia
2 – Postać potrafi zaatakować
4 – Szybkie wyjęcie
6 – Strzelanie w ruchu
7 – Celny strzał
8 – Wykorzystywanie egzotycznych broni np. kusza Wookiech
9 – Instynktowny strzał – prawie niemożliwy do przewidzenia nawet przez Jedi
10 – Podwójny atak

Broń blasterowa ciężka - ciężkie karabiny szturmowe; broń montowana na pojazdach
1 – Postać umie posługiwać się bronią, bez ryzyka wybuchu broni
2 – Postać potrafi zaatakować
4 – Zasłona Ognia - umiejętne strzelanie w sposób nie pozwalający wrogowi wychylenie się zza zasłony.
6 – Błyskawiczne przygotowanie do strzału i walki.
7 – Przyspieszone przeładowanie.
8 – Celny strzał
9 – Postać może strzelać w biegu bez utraty celności i siły ognia
10 – Potężny atak. Większa szansa na przebicie pancerza czy innej ochrony.


TAKTYKA

Umiejętność prowadzenia bitew, dostosowania się do bieżących sytuacji na polu walki, dowodzenie oddziałami jak i opracowywanie strategii jednostek.
Poziomy maja na celu pokazanie wam na co wasze postacie mogę sobie pozwolić w opisach. Oczywiście niektóre postacie o wyższych umiejętnościach mogą być wykorzystywane na niższych szczeblach dowodzenia. Dowodzenie na wyższym stopniu niesie ryzyko zamętu i kłopotów.


MAŁE ODZIAŁY LĄDOWE
1 - Kłopoty z odnalezieniem siebie podczas bitwy
2 - Samodzielne wykonywanie rozkazów na polu bitwy, kłopoty ze współpracą
3 - Jednostka wie jak najlepiej się zachować dla dobra ogółu
4 - Współpraca małej drużyny
5 - Dowództwo drużyny
6 - Opracowywanie taktyki dla drużyny
7 - Dowodzenie całym odziałem
8 - Planowanie ruchów oddziału
9 - Sprawna współpraca kilku odziałów
10 - Organizacja współdziałania kilku oddziałów

MAŁE ODZIAŁY POWIETRZNE
1 - Kłopoty z odnalezieniem siebie podczas bitwy
2 - Samodzielne wykonywanie rozkazów na polu bitwy, kłopoty ze współpracą
3 - Jednostka wie jak najlepiej się zachować dla dobra ogółu
4 - Współpraca klucza myśliwców
5 - Dowództwo klucza myśliwców
6 - Opracowywanie taktyki dla klucza
7 - Dowodzenie eskadrą
8 - Planowanie eskadry
9 - Dowodzenie skrzydłem
10 - Samodzielne planowanie posunięć skrzydła

ARMIA
1 - Wprowadzanie w życie rozkazów dla batalionu
2 - Dowodzenie batalionem
3 - Opracowywanie zadań dla całego batalionu
4 - Dowództwo regimentem
5 - Opracowywanie strategii dla regimentu
6 - Dowodzenie grupą bojową
7 - Opracowywanie strategii dla grupy bojowej
8 - Dowodzenie i opracowywanie planów dla Korpusu
9 - Dowodzenie i opracowywanie planów dla Armii sektorowej
10 - Dowodzenie i opracowywanie planów dla Armii Systemowej

FLOTA
1 - Wprowadzanie w życie rozkazów dla pojedynczego okrętu
2 - Samodzielne dowodzenie okrętem
3 - Opracowywanie zadań dla okrętu
4 - Dowództwo niewielką grupą niewielkich okrętów
5 - Opracowywanie strategii dla niewielkiego dywizjonu
6 - Dowodzenie eskadrą okrętów liniowych
7 - Opracowywanie strategii dla okrętów liniowych i małych grup
8 - Dowodzenie flotą, grupą uderzeniową
9 - Opracowywanie zadać dla grupy uderzeniowej
10 - Dowodzenie i opracowywanie planów dla całej Floty


PROWADZENIE POJAZDÓW

Wszelakie umiejętności operowania różnego rodzaju pojazdami, od myśliwców po swoopy. Poziomy maja na celu pokazanie wam na co wasze postacie mogę sobie pozwolić w opisach.

MAŁE I ŚREDNIE JEDNOSTKI POWIETRZNE (myśliwce, frachtowce, patrolowce, promy)
1 – Umiejętności pozwalające na krótki lot
2 – Postać umie samemu wylądować i wystartować
3 – Żółtodziób na polu bitwy, przy odrobinie szczęścia nie zginie
4 – Postać potrafi pilotować pojazd pomimo nieznacznych uszkodzeń
5 – Pilot, który swoje przeżył, a dzięki umiejętnością sporo przeżyje
6 – As, pilot zna swój pojazd. Potrafi wykorzystać wszystkie jego zalety
7 – Większy as. Swoimi umiejętnościami nadrabia niedostatki maszyny
8 – Wykonywanie manewrów na granicy możliwości danej rasy, niemożliwe dla większości śmiertelników
9 – olbrzymie doświadczenie i refleks pozwalają dokonywać wręcz niemożliwych akrobacji. Pozwalając zadziwić przeciwnika.
10 – Wszystko co powyżej dla uszkodzonych pojazdów

DUŻE JEDNOSTKI POWIETRZNE (korwety, fregaty, krążowniki)

1 – Postać jest całkowicie zagubiona na mostku dużych okrętów
2 – Umiejętności pozwalające na krótki lot
3 – Podstawy nawigacji - postać obliczy kurs do lotu w hiperprzestrzeni, ale zajmie to czas i nie będzie to najkrótsza trasa
4 – Obsługa dział okrętów
5 – Postać może uczestniczyć w procedurach lądowania i startowania
6 – Postać może bez żadnych problemów prowadzić sprawny okręt
7 – Nieznaczne uszkodzenia nie przerywają możliwości lotu
8 – Zaawansowana nawigacja - szybkie poprawne wyliczenia; wyszukanie najbardziej optymalnej drogi
9 – Poważne uszkodzenia nie przerywają możliwości lotu czy prowadzenia walki
10 – Doskonała znajomość okrętów, pozwala na szybkie wyszukanie słabych punktów konstrukcji okrętów wroga

JEDNOSTKI LĄDOWE NIEBOJOWE (także różnego rodzaju śmigacze,a także korzystanie z usług wierzchowców)

1 – Postać jest całkowicie niezdolna do prowadzenia pojazdów
2 – Nawet krótka podróż sprawia problemy
3 – Poprawne prowadzenie pojazdu
4 - Bezproblemowe prowadzenie
5 - Idealne ruszanie i parkowanie
6 - As, kierowca zna swój pojazd. Potrafi wykorzystać wszystkie jego zalety
7 - Doskonały kierowca. Swoimi umiejętnościami nadrabia niedostatki maszyny
8 - Wykonywanie manewrów na granicy możliwości danej rasy, niemożliwe dla większości śmiertelników
9 - olbrzymie doświadczenie i refleks pozwalają dokonywać wręcz niemożliwych akrobacji. Pozwalając zadziwić przeciwnika.
10 - Wszystko co powyżej dla uszkodzonych pojazdów

JEDNOSTKI LĄDOWE BOJOWE

1 – Postać jest całkowicie niezdolna do prowadzenia pojazdów
2 – Poprawne prowadzenie pojazdu
3 – Możliwość prowadzenia ostrzału - czasem się trafi w cel
4 - Bezproblemowe prowadzenie
5 - Niewielkie uszkodzenia nie wpływają na możliwości bojowe
6 - Bardzo dobre wykorzystanie możliwości bojowych po krótkim wstrzeliwaniu
7 - Naprawa pojazdu na polu bitwy
8 - Doskonały kierowca. Swoimi umiejętnościami nadrabia niedostatki maszyny
9 - Praktycznie bez potrzeby straty czasy postać może trafiać dowolne cele
10 - Wszystko co powyżej dla uszkodzonych pojazdów.

DYPLOMACJA (opracowane przez Brasidasa)

Bez umiejętności jak w przypadku innych cech.

1. Średnio sprawne rozwiązywanie najprostszych problemów mediatorskich..
2. Znanie podstawowej etykiety i sztuk dyplomacji obowiązującej na rodzinnej planecie. Umiejętność negocjacji w łatwych sprawach.
3. Duża wiedza o zasadach i kulturze panującej na rodzinnej planecie, znanie podstaw panującej ogólno przyjętej etykiety w galaktyce. Negocjowanie spraw o bardzo małym stopniu komplikacji.
4. Dyplomata umiejący sprawnie negocjować średnio trudne sprawy. Bardzo dobrze znający ogólnie przyjętą etykietę Galaktyki.
5. Sprawny dyplomata, znający etykietę i zwyczaje ważniejszych ras. Uzdolniony orędownik Senatorski. Umiejętnie negocjujący trudne sprawy.
6. Umiejętne wpływanie na większe grupy społeczeństwa.
7. Orędownik, umiejący przekonać do swego punktu widzenia wiele przeciwnych sobie istot. Sprawnie negocjujący ciężkie sytuacje.
8. Wspaniały dyplomata. Znający wiele przebiegłych sztuk dyplomatycznych. Umiejący zataić niemal każdy skandal, a mniejsze zmienić na swoja korzyść. Znający etykietę i zwyczaje większości istot inteligentnych. Umiejący wpłynąć na całe rzesze istot.
9. Wielki dyplomata. Umiejący przekonać do swego punkty widzenia całe planety. Sprawne negocjowanie najbardziej spornych i krwawych spraw.
10. Mistrz dyplomacji.Wielki orator i negocjator, umiejący zmienić w prawdę największe kłamstwo. Przekonuje całe systemy. Umiejętność prowadzenia rozmów z całkowicie nieznaną rasą. Przekonywający całe systemy do swego punktu widzenia.

Bogactwo

Zamożność postaci określają dwa parametry:

- Słowny opis statusu majątkowego postaci, jej posiadłości oraz własności.

- Kwota wyrażona w sztucznej jednostce KC - dotyczy tylko bardzo zamożnych postaci



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
Ragnus
Pijany Centurion
Pijany Centurion


Dołączył: 27 Kwi 2007
Posty: 276
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 12:53, 27 Kwi 2007    Temat postu:
 
Bitwy Kosmiczne

Bitwy kosmiczne będą rozgrywane na czystych mapach bez żadnego tła z wyłącznie zarysowanymi heksami. Będą one prowadzone w systemie turowym ze zmiennym czasem długości jednej tury. Czas będzie dostosowywany na bieżąco do działań w przestrzeni. Podstawowym czasem będzie 10 bądź 15 minut.

1. Pojemność heksa przy której można wykonywać manewry przy zachowaniu ostrożności i pełnej komunikacje pomiędzy jednostkami.
3 LH
5 jednostek o długości nie przekraczającej 1200 metrów
6 jednostek o długości nie przekraczającej 1000 metrów
8 jednostek o długości nie przekraczającej 800 metrów
10 jednostek o długości nie przekraczającej 600 metrów
12 jednostek o długości nie przekraczającej 500 metrów
ok 32 eskadr myśliwców (zależy od długości)

2. Zwrotność. Ilość stopni na 5 minut:

10 stopni:
- SSD
15 stopni:
- ISD I
- ISD II
- Victory I
- Victory II
- Imperial Fleet Carrier
- Rendilli Dreadnaught
- Venator
- Acclamator
- Recusant
- Providence
30 stopni
- Imperial Escort Carrier
- Interdictor Cruiser
- Assault Frigate
- Vindicator
45 stopni
- Strike Cruiser
- Quasar Fire Cruiser
- Bayonet
- MCE-10 Escort Frigate
- MC-40 Light Cruiser
- MC-80
- MC-80A
- Bulk Cruiser
- Medical Frigate (jak i inne Nebulony)
- CC-9600
60 stopni
- Corellian Gunship
- Lancer Frigate
- Carrack Cruiser
- Korwety

Zasada specjalna

Okręty powyżej zwrotności 30/5 minut i prędkości 15 MGLT mogą wykonywać następujący manewr w ciągu 1 tury: ruch-obrót-ruch. Dokładny ruch jest zależny od prędkości oraz zwrotności. Liniowce, jeśli osiągną taką prędkość muszą wykonać ten manewr, inaczej nie będą w stanie wykonać zwrotu.

3. Prędkość:

12 heksów - prędkość 10 mglt - 1 godz
1 heks - prędkości 10 mglt – 5 min
1 heks - prędości 50 mglt - 1 minuta
1 Heks - prędkości 100 mglt – pół minuty.

4. Strzelanie:

Lasery:
Myśliwce - ten sam heks
Lasery do 1 heksa.
Turbolasery - 4 heksy
Bateria Turbloserów - 4 heksy
Ciężkie Turbolasery - 6 heksów
Bateria Ciężkich Turbolaserów - 6 heksów

Jony:
Myśliwce - ten sam heks
zwykłe - 2 heksy
Bateria jonów- 3 heksy

Torpedy:
Myśliwskie: 1 heks
bombowców: 2 heksy
okrętowe: 2 heksy +1 heks, ale kosztem prędkości
Stacji kosmicznych: 3 helsy + 1 heks kosztem prędkości
Behemoty: 5 heksów

Obrażenia.
Ukazują tylko i wyłącznie proporcje pomiędzy poszczególnymi typami broni.

ciężka rakieta 250
torpedy stacji orbitalnych moc 100
zwykła rakieta 40
mała rakieta (myśliwce) 10
ciężki turbo 20
turbo 5
laser, jony 1

Działanie jonów:
Broń oparta na technologii zjonizowanych wiązek jest niezatrzymywana przez tradycyjne tarczy okrętów.
Ilość obrażeń”
2*RU -> kłopoty ze sprzętem
4*RU -> wyłączanie się systemów
6*RU -> Unieruchomienie okrętu

5. Pole grawitacyjne

Każde ciało niebieskie wytwarza pole grawitacyjne, które dzielimy ze względu na zasięg:
a) bliższe – uniemożliwia wychodzenie i wchodzenie do nadprzestrzeni
b) dalsze – znacząco utrudnia wchodzenie i wychodzenie z nadprzestrzeni. Jeśli jakiś okręt próbuje przelecieć kilka heksów w tym polu z każdym kolejnym zwiększa się szansa wystąpienia nieprzyjemności
Nałożenie dwóch pól typu dalszego powoduje powstanie pola typu bliższego
Niektóre okręty mogą wytwarzać sztuczne studnie grawitacyjne. Ich zasięg jest równy 2 heksy + ilość studni. Dodatkowo połowa tej wielkości wytwarza pole typu dalszego[/u]



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
Chudeusz
Pijany Mistrz
Pijany Mistrz


Dołączył: 27 Kwi 2007
Posty: 306
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 13:28, 27 Kwi 2007    Temat postu: Bitwy lądowe
 
Bitwy lądowe.

Bitwy lądowe będą rozgrywane na mapach hexowych z zaznaczonym na nich terenem starcia. Walki będą toczyć się na powierzchni planet
Przykładowa mapka starcia
[link widoczny dla zalogowanych]

Podstawą oceny poczynań graczy będzie logika ich działań. Czas w trakcie walki może ulec dowolnemu zwolnieniu lub przyspieszeniu. Za podstawę uważana będzie tura 15 minutowa z możliwością przedłużenia do 30 minut.

1. Jednostki
Podstawową jednostką jest Regiment.
Regiment dzieli się na 3 do 4 batalionów które mogą operować samodzielnie.
Jednostki specjalne (Komandosi, zwiadowcy, droidy) są traktowane odrębnie
Jednostki Taktyczne większe od regimentu nie mają odrębnego oznaczenia na mapie bitwy.

Rodzaje jednostek Imperium
Regiment stacjonarny – garnizon
Regiment szturmowy
Regiment szybkiego reagowania
Regiment Ciężki – opancerzony
Komandosi imperium

Rodzaje jednostek Rebelli
Oddział obrony – garnizon
Oddział szturmowy
Komórka ruchu oporu
Komandosi Rebelli
Regiment Droidów

Szczegółowe opisy jednostek w Bibliotece

2. Hexy
Przyjmuje się że ścianka hexa ma długość 2,5 kilometra
Na 1 hexie może znajdować się równocześnie 1 regiment danej strony
Jeżeli na jednym hexie znajdą się 2 regimenty różnych stron dochodzi do walki w zwarciu-możliwość zaistnienia friendly fire

3. Strzelanie

Artyleria może prowadzić ostrzał na więcej niż 2 hexy 2+1 obniżona skuteczność.
Ciężkie jednostki prowadzą ostrzał na 1+1 hex obniżona celność
Piechota i lekkie jednostki 1 hex.
Instalacje obronne i umocnienia zasięg 2+1 hexa obniżona celność



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
Ragnus
Pijany Centurion
Pijany Centurion


Dołączył: 27 Kwi 2007
Posty: 276
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 14:24, 27 Kwi 2007    Temat postu:
 
Produkcja

Zasady ogólne:

1. Obowiązującą walutą gry jest sztucznie wymyślone KC. 1 KC to odpowiednik 100.000 kredytów. Ma to na celu uproszczenie wszystkich zer w zestawieniach.
2. O rodzaju produkcji decyduje zawsze rada wojskowa
3. Produkcja na dany miesiąc odbywa się ze środków zgromadzonych w miesiącu poprzednim
4. Okręty i budowle, które są budowane dłużej niż jeden miesiąc muszą być z góry opłacone.
5. Dokładny cennik jest dostępny tylko użytkownikom danej frakcji.
6. Zmiana taśm myśliwców jest możliwa. Odbywa się to automatycznie po zgłoszeniu zapotrzebowania. Operacja kosztuje różnicę ceny obu taśm, nie mniej jednak niż 50 KC.
7. Pożyczki z jakichkolwiek źródeł są zabronione.

Zasady szczegółowe oraz cennik będą dostępne na forach frakcji



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
Ragnus
Pijany Centurion
Pijany Centurion


Dołączył: 27 Kwi 2007
Posty: 276
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 15:35, 27 Kwi 2007    Temat postu:
 
Moc

Czym byłby świat Gwiezdnych Wojen bez potężnej spajającej całą galaktyką w całość Mocy. Na pewno byłby dużo uboższy, dlatego właśnie nie mogliśmy zrezygnować z tego aspektu podczas gry. Niemniej jednak chcąc pozostać wierni kanonowi będziemy wierni następującym tezom:
- Obaj Sithowie opuścili swoje cielesne powłoki podczas Bitwy o Endor. Nie ma już ani ucznia ani mistrza w całej galaktyce
- Wraz ze śmiercią Yody, Luke stał się ostatnim, a zarazem pierwszym rycerzem Jedi. Wszystkich pozostałych zatłukł jego ojciec
- Jednakże Moc to nie tylko dar, ale również przekleństwo jak przekonały się niektóre postacie z uniwersum. Na ICW nie zabraknie postaci wrażliwym na Moc, ale to MG będą decydować kto jest wrażliwy, a kto nie. Jak potoczą się losy takich postaci zdecyduje już sama gra.



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Imperial Civil War Strona Główna -> Zasady Gry - CZYTAĆ PRZED REJESTRACJĄ !!!! Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

 
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Powered by phpBB © 2004 phpBB Group
Galaxian Theme 1.0.2 by Twisted Galaxy